lunes, 1 de abril de 2019


GAMIFICACIÓN Y E.F.
Hoy quiero compartir con vosotros un ejemplo de metodología innovadora que cada vez es más popular en nuestras aulas, como es la gamificacion, y que personalmente trabajo a través de la programación anual de año, mediante un sistema gamificado de cartas de valores, asociadas a unas conductas determinadas y a unas puntuaciones determinadas, todo ello ambientado en una historia de superhéroes, en la que entre otras cosas trabajo transversalmente la educación en valores. Lo a continuación expuesto en este blog  no es más que una breve introducción a este mundo de la gamificacion y que más adelante iremos exponiendo mi programación anual a modo de ejemplo para daros a conocer cómo la trabajo.
    La gamificación está incluida en el Informe Horizon (Johnson, Adams, Estrada y Freeman, 2014) como una de las tendencias educativas, por lo sería recomendable su progresiva implementación en las aulas.
    Cada vez son más las propuestas llevadas a cabo en las clases de Educación Física que hacen uso de la gamificación, especialmente por su capacidad para motivar a realizar una determinada acción y para modificar conductas.
    Un ejemplo de ello es el docente Isaac J. Pérez que propone distintas experiencias gamificadas para la enseñanza de la Educación Física entre las que encontramos "El Guardián de la Salud" (Pérez, 2009) donde incluye los juegos de rol y las nuevas tecnologías para la enseñanza de contenidos relacionados con la salud.
    El programa de intervención "El Guardián de la Salud", destinado a cuarto de la ESO, consiste en siete desafíos que el alumnado, en grupos, debe afrontar para superar una tarea final. La narrativa creada sitúa la historia en la Edad Media y en la isla de Danagra. Los estudiantes han sido elegidos por el Guardián de la Salud (el docente) para que eliminen los hábitos poco saludables que llevan a cabo y así poder salvar sus vidas.
    Esta experiencia (Monguillot et al., 2015; Pérez, 2009) muestra una valoración muy positiva de la intervención por parte del alumnado que constata que la gamificación es una excelente estrategia motivacional para el aprendizaje. Además, no solo supone una motivación para el aprendizaje, sino que también hacia conductas saludables y la práctica física y deportiva.
  por todo ello hagamos realidad la frase de Jean Piaget...
Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan




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